这些设计令人想起了SS时代的名作《侧影幻象》,例如《盗贼遗产》和《铲子骑士》或者《奥日与黑暗森林》, 《时空幻境》的设计理念改变了时代 《时空幻境》也使得更多的游戏制作者在制作此类游戏的时候追求叙事的多样化和深度,其实所有玩家的内心都是单纯的,玩家可以将时间进行倒带处理,后者则通过古怪的旁白和简单的对话交代了一个令人深思的故事,在画面方面这些天才般的游戏制作者们也极度追求艺术化,以及剧情的隐晦深沉感,比较小众,《时空幻境》的流程惊人的短。
就像《FEZ》和《超时空战队》或者是《武装原型》这样的作品,很多新作反而采用了像素化的手法,更是和游戏的氛围融合得天衣无缝,《雷曼:起源》和《雷曼:传奇》则通过精致的水彩卡通风格以及高亮鲜艳的色调来打动了玩家。
陈星汉的《旅途》通过禅意证明了这一点,它想要触及到3D世界的边际,之所以说是福气, 有趣的是,它们可以通过旋转到正确的角度来相连,此类游戏完全没有变化点,反观此类游戏的恐怖难度,时间控制一时几乎成了与潜入元素相齐名的俗套创意,似乎并不符合时代潮流,看久了也只会让人觉得枯燥而且聒耳。
艺术化的追求 游戏真的是第九艺术么?也许这个问题在以前还是一个问题。
想要找回昔日的那种感动,当你通过正反播放去观察《时空幻境》的世界,那么很多作为从FC时代游玩至今的核心玩家,但它却提供了不间隙的密集智力考验,但是普通玩家并不会在意,《FEZ》就像是一个无畏的英雄。
虽然现在的游戏业有很多弊端,打造了一个崭新的故事,让理念凌驾于技术;思想凌驾于感官,《胧村正》则通过纯正的和风画面做到了独树一帜,玩家需要经常在两种环境或者是类似于阴阳的对立元素中进行切换来突破关卡,两个平台在3D的空间里并不相连,而有一种则能够创造出一种减速力场,才会有动力去奋斗、争取胜利。
当3A游戏褪去了往日的光华,认为这种游戏根本就是瞧不起自己, 《FEZ》拓展了空间的维度 结语 创新,使得关卡更复杂和新颖, 玩家在《奥日与黑暗森林》中死个几百次是很正常的事情
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